سبک منحصر به فرد داستانسرایی در سکوت مطلق
روزنامه هفت صبح، بهادر آریافر | بازیهای ویدئویی تاکنون ما را در نقش انواع مختلفی از شخصیتها قرار دادهاند اما شاید یکی از خاصترین نوع آنها که از دهههای گذشته نیز مشهور بود، شخصیتهایی هستند که در طول بازی هیچگونه دیالوگی ندارند و بدون حرف زدن، هدف خود را دنبال میکنند. قطعا خلق چنین شخصیتهایی، دشواری زیادی دارد، چرا که پیش بردن داستان بدون اینکه قهرمان قصه سخنی را بهزبان بیاورد، هنر و تکنیکهای خاصی را میطلبد. مثالهای زیادی از نمونههای شکستخورده این رویکرد برای خلق قهرمان در دنیای بازیها وجود دارد؛ اما این بار میخواهیم بهسراغ تعدادی از بهترین شخصیتهایی برویم که توانستهاند بدون حرف زدن و در عوض با رفتار و اعمال خود، در ذهن ما ماندگار شوند.
گوردن فریمن
هنوز هم پس از سالها خبری از ساخته شدن هفلایف ۳ به گوش نمیرسد اما این موضوع باعث نشده تا گوردن فریمن و اهرم معروفش از یاد طرفداران برود. فیزیکدان محبوب طرفداران ویدئوگیم، دنیا را از خطرناکترین تهدیدها نجات میدهد و در طول سری Half-Life یک بار هم صحبت نمیکند. این یک تصمیم هوشمندانه از طرف ولو بود، چرا که از این طریق بازیکنان واقعا چنین احساسی دارند که NPCها مستقیما با آنها صحبت میکنند و خود آنها در حال تعامل با محیط هستند. نتیجه این تصمیم، ارائه شدن یک تجربه بهیادماندنی و ماندگار شد که بازیکن در آن بهراحتی میتواند خود را جای گوردن فریمن قرار دهد؛ یا اگر بخواهیم دقیقتر بگوییم، به خود فریمن تبدیل شود.
دوومگای
شاید امروز شنیدن اسم دوومگای همه ما را بهیاد سلاخی کردن شیاطین به روشهای وحشیانه و البته لذتبخش بیاندازد اما بد نیست به زمانی برگردیم که او به عنوان انسانی عادی و یکی از اعضای سازمان «مارین»، طی حوادثی در خارج از جو زمین و در قمر فوبوس، نزدیکترین قمر به سیاره مریخ گرفتار شد.
دوومگای در سالهای اخیر با نامهای مختلفی مانند دووم اسلیر، هلواکر یا آنچیند پرداتور خطاب شده است. اما مهم نیست دوومگای را با چه نامی صدا میکنید، او بدون شک یکی از بزرگترین پروتاگونیستهای ساکت دنیای بازیها و شوترهاست که یک تعریف واقعی برای مفهوم «عمل کردن بالاتر از حرف زدن است» محسوب میشود. همچنین او از معدود شخصیتهایی است که بابت ساکت بودن خود در سری DOOM دلیل داستانی دارد، چرا که پس از رخ دادن همه این اتفاقات، دوومگای سلامت روانی خود را از دست داده است.
لینک
یکی از نمادینترین قهرمانهای دنیای بازیها، شخصیتی ساکت است که هیچگونه نیازی به صحبت کردن ندارد. مطمئنا طراحی شخصیت لینک و خلق او بهصورت یک پروتاگونیست ساکت، انتخابی است که سازندگان با در نظر گرفتن بازیکن و همسو کردن آن با قهرمان بازیهای The Legend of Zelda انجام دادهاند. بازیکن در تمام ماجراجوییهای لینک برای نجات دنیا و پرنسس زلدا احساس حضور زندهای دارد و ساکت بودن او، نقش بزرگی را در ایجاد چنین حسی در مخاطب ایجاد میکند. در حقیقت، با صحبت کردن چنین ایده و مفهومی از بین میرود و معنای خود را از دست میدهد.
شل
بازیهای Portal دستاوردهایی هستند که به ما نشان میدهند پیاده کردن چه نوع ایدههای جاهطلبانهای در مدیوم ویدئوگیم ممکن است. این سری شما را در نقش شخصیتی بهنام شل قرار میدهد که انواع و اقسام چالشهای مغزآبکن را پشت سر میگذارد. تستهای قرار گرفته مقابل شل، حد نهایت تواناییهای ذهنی و فیزیکی او را میسنجند اما پروتاگونیست سری پورتال حین پیشروی در آزمایشگاه اپرچر (Aperture) بدون یک کلمه حرف زدن کار خود را انجام میدهد.
شل شخصیت و پیشینه داستانی پرجزئیاتی ندارد و بازیکنان در حقیقت با ارتباطی که به عنوان پلیر با او برقرار کردهاند، جذب او میشوند. به گفته نویسندگان شل توانایی صحبت کردن را دارد اما او ترجیح میدهد این کار را انجام ندهد. البته که با توجه به قرار گرفتنش در میان روباتهایی که رفتار چندان خوبی با او ندارند، چنین چیزی منطقی بهنظر میرسد. حتی هوش مصنوعی GLaDOS نیز در بخشی از بازی، بابت کمحرف بودن او کلافه میشود و شل را «دیوانه بیصدای خطرناک» خطاب میکند.
کرش بندیکوت
هنگامی که مجموعه Crash Bandicoot برای اولین بار به مخاطبان معرفی شد، ناتی داگ به المانی نیاز داشت تا از طریق آن بتواند بازیکنان را با دنیای پر زرق و برگ و جذاب بازی آشنا کند. خب، برای چنین چیزی نیاز نیست به راه دوری برویم، چرا که کرش به عنوان شخصیت اصلی، بهخوبی دنیای پر از هرج و مرجی که بازیکنان با آن مواجهند را بازتاب میدهد. هر چند سایر شخصیتهای مهم سری دارای دیالوگ هستند اما کرش در ماجراجوییهای خود حرفی بهزبان نمیآورد اما برخلاف بسیاری از شخصیتهای ساکت حاضر در لیست، کرش با وجود صحبت نکردن بهراحتی احساسات خود را با حرکات بدن و حالتهای چهره مختلف بروز میدهد.
اوری
بازیهای سری Ori همواره بابت برداشت بسیار خوب خود از المانهای مترویدوینیا و طراحی هنری فوقالعاده مورد تحسین قرار میگیرد اما مشخصا کنترل اوری، شخصیت قابل بازی این عناوین نیز لذت فراوانی را برای مخاطب بهوجود میآورد. او موجودی معصوم و حیوانمانند است که بدون صحبت کردن، احساسات پاک خود را بروز میدهد.
سازندگان بهشکل استادانهای موفق شدهاند تا برقراری ارتباط احساسی نزدیک با اوری را نه با دیالوگ، بلکه با انیمیشنهای بیصدا اما پر از حرف را ممکن سازند. بیشک طراحی شخصیت اوری در میان شخصیتهای کلاسیک غیر انسان دنیای ویدئوگیم، یکی از دستاوردهای باارزش در نسل هشتم بهشمار میآید؛ آن هم در دورهای که خلق چنین شخصیتهایی چندان همانند گذشته رواج چندانی ندارد.