درباره تروا جنجالیترین بازی استراتژی دنیا
روزنامه هفت صبح، امیرعلی قبادیان | هدف از ساخت مجموعه «ساگا» در کنار خط اصلی عناوین «توتال وار» تنها عرضه بازی به صورت مداوم و پر کردن فاصله نسخههای اصلی نیست. برای پیشرفت این مجموعه بازی، استودیو «کریتیو اسمبلی» نیاز به بازخوردهای بیشتری در مورد امکانات اضافه شده داشت.
به همین دلیل سری ساگا با بازی «تخت پادشاهی» خلق شد تا تجربههایی کوچکتر را به وجود آورد و روی برهههای زمانی مشخصی از تاریخ تمرکز کند که به اندازه کافی برای تبدیل شدن به یک بازی جدا بزرگ نیستند. بنابراین با بازیهایی روبهرو هستیم که بیشتر برای آزمایش خلق شده و از نظر ابعاد و بودجه ساخت بسیار کوچکتر از نسخههای این مجموعه است.
* یک: اگرچه با وجود مشکلات زیاد تخت پادشاهی که گیم پلی آن را تبدیل به یک تجربه کسالت بار کرده بود، آینده خوبی برای این مجموعه ترسیم نمیشد اما پس از نسخه دوم «وارهمر» و «سه امپراطوری» جدیدترین قسمت از سری ساگا یعنی «تروا» توسط شعبه سوفیا کریتیو اسمبلی ساخته و عرضه شد. باید در نظر داشت که تروا براساس موتور گرافیکی بازی «وارهمر ۲» ساخته شده و به همین دلیل ممکن است بسیاری از امکانات نسخه آخر را نداشته باشد.
با این وجود برای گیمرهای دوستدار سری، برگشت به عقب قابل چشمپوشی نیست و قطعا در ادامه این نقد به بررسی پیشرفتها و پسرفتها در مقایسه با کل سری، نسخه قبلی ساگا و سه امپراطوری میپردازیم. بازی در همان نگاه اول مخلوطی است از افسانه و تاریخ و ما هم با همین دید پیش میرویم. این بار داستان بازی به سراغ وقایع پیرامون تروا رفته. به حدود دوره ۱۰۰۰ تا ۱۲۰۰ پیش از میلاد و در عصر برنزی. زمانی که بر اساس افسانه ایلیاد، قهرمانان بزرگ بر یونان حکومت میکردند.
در واقعیت اما یونان در آن دوران به دلیل رقابتهای تجاری و تسلط بر بقیه شهرها، به دو جبهه غرب و شرق تقسیم شده بود. یکی از مشکلات اصلی بازی از همین نقطه اولیه یعنی ترکیب شدن افسانه و تاریخ آغاز میشود. بازی سعی کرده در میانه حرکت کند تا در کنار طرفداران تاریخی توتال وار، طرفداران فانتزی و علاقهمند به وارهمر نیز از نتیجه کار راضی باشند اما محصول نهایی به جرات میتوان گفت در این زمینه موفق نیست و دچار بحران هویت در بعضی از اصول خود شده. شاید بهتر بود که کریتیو اسمبلی بازی را یا کاملا با دیدی تاریخی میساخت یا از دیدی کاملا فانتزی به آن نگاه میکرد.
* دو: گروهها و حکومتهای بازی به دو گروه یونان غربی و تروجانها تقسیم شده و هرکدام شامل چهار گروه هستند. هر کدام از این حکومتها سبک نظامی خاصی را دنبال میکنند که تا حدود زیادی تنوع زیای را در بین نیروها به وجود آورده. درواقع این تنوع نیرو و تفاوت سبک نظامی میان حکومتها از جمله نکات بسیار مثبت بازی است که در «سه امپراطوری» جای خالی آن بهشدت حس میشد. همچنین نحوه ایجاد ارتش بعد از انتقادهای زیاد در «سه امپراطوری» به حالت سابق بازگشته است.
تنوع نیروها باعث شده تا هر بار که بازی را به پیش میبریم و حکومتی متفاوت را انتخاب میکنیم، با شرایطی کاملا جدید روبهرو باشیم. اما نکتهای دیگر در مورد فکشنها وجود دارد که هم نقطه قوت است و هم ضعف ! هر حکومت بازی دارای دو مشخصه منحصر به فرد است که یکی بیشتر مربوط به شخصیت اصلی میشود و دیگری بیشتر مربوط به نحوه کنترل کشور. بهطور مثال آگاممنون به دنبال قدرت بیشتر با اضافه کردن مرزهای جدید و به استعمار درآوردن حکومتهای دیگر است.
یا هکتور به دنبال جلب رضابت پریام و رسیدن به حکمرانی تروا واحد است. در ابتدا این موضوع هدف مشخصی را در بازی به وجود میآورد که در بقیه بازیهای سری تاکنون با این شدت نبوده و بسیار سرگرم کننده و چالشبرانگیز هستند اما از نظر گیمپلی کلی، کنترل شهرها و سیاست داخلی، بازی نهتنها پیشرفتی نکرده، بلکه حتی خیلی از امکانات سه امپراطوری و وارهمر ۲ نیز در آن وجود ندارند. به همین دلیل مشخصههای مربوط به هر حکومت شاید در ابتدا جذاب باشند اما روند بازی با نزدیک شدن به پایان آن بسیار یکنواخت و حوصله سربر میشود و این چالشها حالتی تکراری پیدا میکنند.
کمبود امکانات و پیچیدگی در زمینه کنترل شهرها و حکومت ضربه سنگینی به روند بازی وارد کرده و حتی میتوان گفت آن را به دوران قسمت دوم «روم» بازگردانده است. هیچ راهی برای انتخاب وزرا، فرمانداران و ژنرالها وجود ندارد. سری توتالوار از نظر کنترل حکومت با این فرمول میتوانیم بگوییم که به اوج خود رسیده و شاید زمان آن رسید تا با نسخه وارهمر ۳ یا بعد از آن دچار تحول گستردهای در این زمینه شود. در غیر این صورت تکرار مکررات خواهد بود.
* سه: یکی دیگر از فیچرهای جدیدی که به تروا اضافه شده یا درستتر آن است بگوییم تغییر کرده، نحوه درآمد است که به جای بالا بردن درآمد و نگه داشتن تولید غذا، اکنون با مدیریت منابع روبهرو هستیم. این منابع شامل طلا، سنگ، چوب، آذوغه و برنز میشوند. در همین اول باید بگوییم شاید بدترین تغییر ممکن، حداقل با نحوه پیادهسازی کنونی، همین مدیریت منابع است.
بیشتر از آنکه باعث ایجاد چالش شوند، روی روند بازی تاثیر گذاشته است ؛ به نحوی که برای زمانهایی تنها کار ممکن خیره شدن به منابع و جلو بردن بازی است. حتی در زمانهای پایانی بازی، این کمبود ادامه پیدا میکند و اصلا نکته مثبتی برای پیشبرد وجود ندارد. باید توجه داشت که کنترل منابع به دلیل سختی بازی نیست که از آن به عنوان نکته منفی یاد میکنیم، بلکه به دلیل از بین بردن نرمی بازی و تمرکزی که همیشه سری توتالوار بر کنترل کلی حکومت داشته، است.